http://www.ictnews.ir/
http://ictnews.ir
آرشیوی
بازي كردن يكي از راه‌هاي يادگيري است
بازي كردن يكي از راه‌هاي يادگيري است

در سال 2013 کره‌ جنوبی قلم و کاغذ را منسوخ شده اعلام و برنامه‌ای را برای دادن متن‌های دیجیتال به دانش‌آموزان آغاز کرد.

کتاب‌های درسی دیجیتالی در ابعاد مختلف غنی‌تر از کاغذ هستند. زمانی بود که فیلم‌های آموزشی برای نمایش به پروژکتور و پرده نمایش نیاز داشتند. اما امروزه آنها همان‌جا در متن کتاب (دیجیتالی) حضور دارند و دانش‌آموزان به جای خواندن در مورد موضوعات درسی، می‌توانند ویدئو‌های آنها را ببینند. آنها می‌توانند در چشم بر هم‌زدنی به دنبال مفاهیم جدید بگردند و دایره لغات خود را با بهترین روش ممکن، یعنی دیدن و شنیدن ارتقا دهند. دانش‌آموزان می‌توانند در قسمت‌های مختلف به پرسش‌ها پاسخ دهند و اشتباهات خود را در همان لحظه ببینند و متوجه شوند و آن‌قدر ادامه دهند تا کاملا مطلب مورد نظر را یاد بگیرند. با همین روش، معلم‌ها نیز متوجه قسمت‌هايی که دانش‌آموزان آنها را یاد نگرفته‌اند، می‌شوند. دانش‌آموزان می‌توانند با استفاده از مثال‌های بی‌شمار و شنیدن تلفظ‌های درست، زبان‌های خارجی را در خانه یاد بگیرند. می‌توانند به فوروم‌های مختلف بپیوندند، به منابع دیگر لینک بزنند و اطلاعات را جست‌وجو کنند.
مربیان عادت دارند که به سنت‌ها وفادار باشند. رومی‌ها تا زمانی که امپراتوری به روز‌های آخر خود رسیده بود، به زبان یونانی درس می‌دادند و اروپایی‌های قرن هفدهم به زبان لاتین درس می‌دادند، یعنی زبان‌هایی عقب‌تر از زمان حاضر. در اواخر قرن نوزدهم، علم برای راه‌یابی در برنامه‌های درسی دانشگاه‌ها بايد مبارزه مي‌كرد.
مدارس امروز نیز به متن‌های چاپی وفادار خواهند ماند؛ دقيقا مانند مربیانی که تلاش بر کنار گذاشتن عادت‌های قدیمی خود دارند. اما با روبه‌رو شدن با حقایق گسترده اقتصادی و مزایای غیرقابل انکار فناوری موبایلی، ما هشت میلیارد دلار از هزینه‌های سیستم آموزشی خواهیم کاست و این اولین قدم برای دادن جانی دوباره به آموزش است.
یادگیری تعاملی و فضاهای مجازی
با نگاهی به آزمون‌های آی‌پدی که در دبیرستان روزلین (Roslyn) انجام شد، متوجه می‌شویم که تبلت‌ به دانش‌آموزان کمک مي‌كند که دانش خود را بهتر سازمان‌دهی کنند. به جای حمل کردن پوشه و دفتر‌‌های مختلف، آنها تمامي مطالب خود را در یک‌جا جمع کردند؛ بنابراین یادداشت‌برداری و سپس خواندن آن یادداشت‌ها آسان‌تر شده بود.
همچنین دانش‌آموزان حاضر در یک برنامه آزمایشی در دبیرستانی در ویرجینیا نیز اعلام کردند که آنها نیز با استفاده از تبلت، برای سازماندهی مطالب درسی خود آسودگی بیشتری دارند. بیش از 85 درصد از این دانش‌آموزان از آی‌پد برای انجام دادن تکالیف خود استفاده می‌کردند و به این نتیجه رسیدند که این گجت‌ها برای یادگیری علوم، انگلیسی و حساب سودمند هستند. در ریاضیات، دانش‌آموزان می‌توانستند به‌راحتی معادلات را بنویسند و نمودار بکشند. آنها همچنین تکالیف خود را برای معلم‌ها ایمیل مي‌کردند و از همین راه از نتایج آن باخبر می‌شدند.
دیگر فرم‌های تربیتی نیز در حال ظهور هستند. معلم انگلیسی در دبیرستان روزلین، برای دانش‌آموزان خود، پيش از شروع کلاس، تکالیف با حجم کم می‌فرستد تا ذهن آنها را برای حضور در کلاس آماده کند. در منطقه کوچکی در کنبی (Canby) در ایالت اورگان (Oregon)، دانش‌آموزان مدرسه ابتدایی، در حین بازگشت از زنگ تفریح به کلاس، از اپلیکیشنی در مورد ریاضی به مدت دو دقیقه برای تازه کردن مهارت‌های خود استفاده کردند. چنین تکرارهایي با فاصله‌ زمانی مناسب باعث ساخته شدن سیناپس‌های عصبی می‌شود و حافظه را تقویت می‌کند و نکته قابل توجه این است که میزان زمان استفاده از این آپ برابر با اضافه شدن شش روز به سال تحصیلی در یک مدرسه است.
بهترین شیوه یادگیری، یادگیری تعاملی است و شواهد بسیاری وجود دارد که نشان می‌دهد یادگیری تعاملی اشتیاق دانش‌آموزان را برای یادگیری بیشتر و حافظه را تقویت می‌کند. دانش‌آموزان با کار کردن و بازی کردن با اطلاعات، آن را بیشتر جذب می‌کنند تا اینکه به‌صورت غیرفعالی خود را با اطلاعات وفق دهند.
تحقیقی در حوزه علوم اعصاب طبیعت در سال 2010 نشان می‌دهد، زمانی که ما بر روی موضوعی کنترل داریم، آن را بهتر یاد می‌گیریم. همچنین در این تحقیق بیان شد که حافظه، بخشی فعال است که به‌صورت ذاتی با رفتار ما در ارتباط است. مغز همیشه در حال ساخت و ساز است و پيرامون اطلاعات، اتصال و ارتباط‌های معنی‌دار می‌سازد. به همین دلیل است که یاد‌گیری لغتی جدید در متن به بخش حافظه و یاد‌آوری کمک می‌کند و دیگر اینکه درس دادن یک موضوع، راه خوبی برای مهارت يافتن در آن است.
تبلت‌ها برای یادگیری ساخته شده‌اند. صفحه‌نمایش به فرمان‌های انسان واکنش نشان می‌دهد. دانش‌آموزان در کتاب‌های درسی می‌توانند در مورد آبشار ویکتوریا بخوانند و عکسی هم از آن ببینند، اما در متن‌های الکترونیکی، آنها می‌توانند شاهد فرود آب روی صخره‌ها باشند، به غرش آن گوش کنند، اطراف آن حرکت کنند و وارد زندگی کروکودیلي شوند که در آب‌های زامبزی (Zambezi) شنا می‌کند. آنها می‌توانند آبشار ویکتوریا را تجربه کنند.
زمانی که دو یا چند دانش‌آموز با هم کار می‌کنند و مهارت‌هایشان را با هم در می‌آمیزند، یادگیری مشارکتی اتفاق می‌افتد، روندی با میزان فعالیت و تعامل بالا که ثابت کرده می‌تواند نمرات امتحانات را از 50 درصد تا 70 درصد بالا ببرد و میزان اخراج دانش‌آموزان در رشته‌های فنی را تا 22 درصد کاهش دهد. از آنجایی که در بسیاری از صنایع، کار تیمی ضروری است و بسیاری از کسانی که مشغول به کار هستند با دیگر مردم دنیا همکاری دارند، مشارکت خود به‌تنهایی کلید یاد‌گیری است. فناوری موبایلی با فراهم آوردن امکان حضور دانش‌آموزان در فوروم‌های اینترنتی و ساخته شدن بانک‌های اطلاعات و داده‌های مختلف مانند ویکی‌ها، آرشیو‌های تصویری و دیگر منابع، در حال دوباره خلق کردن یادگیری مشارکتی است. در اصل این شبکه‌های اجتماعی و اغلب دانش‌آموزان هستند که از معلم‌های خود در استفاده از این امکانات ماهر‌ترند.
بازی کردن نیز یکی از راه‌های یادگیری تعاملی است. مدت زیادی است که مدارس ابتدایی از بازی‌های تک نفره فکری در موضوعاتی مانند ریاضی، استفاده کرده‌اند، اما حالا شاهد حضور بازی‌های مشارکتی به‌عنوان جایگزینی واقعی برای آنها هستیم. پایگاه آلفا در کره ماه (Moonbase Alpha) بازی چندنفره‌ای است که توسط ناسا ارايه شده و در آن کودکان فضانورد می‌شوند و به ماموریت‌هایي بر مبنای فاکتور‌های واقعی، برای بهتر شناختن فضا و مقصد‌هایی مانند ماه و مریخ، فرستاده می‌شوند. دانشگاه ایندیانا (Indiana) در حال ساختن بازی به نام آردن (Arden) است که در آن، دانش‌آموزان وارد دنیای ویلیام شکسپیر می‌شوند و در مورد نوشتن نمایشنامه، اثر‌های شکسپیر، تاریخ، فرهنگ و شرایط اقتصادی دوران او اطلاعات کسب می‌کنند.
تبلت‌ها همچنین امکان دسترسی به دنیا‌های مجازی را به آنها می‌دهند که دیگر بازی نیستند. نمونه شاخص این مورد «زندگی دوباره» (‌Second life) است؛ فضایي مجازی که تاثیری عمیق بر زندگی بسیاری از مردم داشت، به‌طوری که برخی میزان قابل توجهی از زندگی خود را قربانی ادامه حضور در آن کردند. در کالج‌ها درس‌هایي ارايه می‌شوند که در محدوده دنیای مجازی «زندگی دوباره» هستند، گروه‌های گفت‌وگو شکل می‌گیرند و دانش‌آموزان از هر نقطه‌ای در دنیا می‌توانند در آن شرکت کنند.
ادوسیم (Edusim) دنیایي مجازی است که در آن دانش‌آموزان معمولا با استفاده از صفحه نمایش‌های چند لمسی (multi-touch) با اشیاء سه‌بعدی سر و کار دارند. آنها می‌توانند فسیل‌های دایناسور‌ها را به‌طور 3D ببینند و طرز پرواز پرندگان در هنگام برخاستن را از هر زاویه‌ای که خواستند، مورد مطالعه قرار دهند. آردن و ادوسیم ساختار دنیای واقعی را تقویت می‌کنند، اما قدرت ابتدایی آنها در یاد‌گیری گروهی است.


مطالب مرتبط
نظرات کاربران

ارسال نظر در مورد این مطلب:
نام شما : *
آدرس ایمیل : *
متن نظر : *
کد امنیتی :
Refresh Code

لطفا عبارت درج شده در تصویر بالا را در کادر زیر بنویسید

*
 


کليه حقوق اين سایت متعلق به ICTNEWS است.
انتشار مطالب با ذکر منبع و لینک به سایت مجاز است.
تماس با ما: 88946450  فرم تماس با ما
این پرتال قدرت گرفته از :
سیستم مدیریت پرتال و خبرگزاری دیاسافت
ارتباط با ما : 1000030200