http://www.ictnews.ir/
http://ictnews.ir
آرشیوی
مصاحبه با سازندگان کنسول Xbox One
مصاحبه با سازندگان کنسول Xbox One

یک کنسول بازی خانگی جدید به این معنا خواهد بود که قرار است با پیشرفت‌های چشم‌گیری در زمینه ساخت بازی‌ها مواجه باشیم.

از این‌رو قدرت سخت‌افزاری این کنسول‌ها بسیار اهمیت پیدا می‌کنند و از این رو کمپانی‌های کنسول‌ساز سعی می‌کنند از تکنولوژی‌های جدید و سخت‌افزارهای قوی برای این دستگاه‌ها استفاده کنند تا بتوانند به وسیله آنها یک بازه زمانی ده‌ساله را پوشش دهند. Microsoft با ساخت کنسول Xbox One وارد نسل جدید کنسول‌های بازی شده و کنسول قدرتمندی را نیز ساخته که از قابلیت‌های جالب توجهی برخوردار است. اما به‌جز آمار و ارقامی که از قدرت‌پردازشی این کنسول منتشر شده، اطلاعاتی چندانی درباره معماری این کنسول منتشر نشده است. Xbox One از نظر سخت‌افزاری معماری کاملا متفاوتی دارد و برای ساخت آن از نگرش متفاوتی استفاده شده است. این سخت‌افزار می‌تواند چند نرم‌افزار و بازی را به‌صورت همزمان اجرا کند. همچنین نحوه دسترسی به منابع سیستم مانند قدرت GPU و ... به شکل‌های کاملا متفاوتی نسبت به PS4 شکل می‌گیرد. اینجا است که باید به معماری این کنسول توجه كرد و دید که چه داستان‌هایی پشت آن قرار گرفته است. ساخت یک کنسول بازی برای Microsoft کاملا متفاوت است. آنها فلسفه خاصی برای ساخت یک کنسول بازی دارند و به‌همین دلیل بازیکنان چندان با آن ارتباط برقرار نمی‌کنند. این کمپانی برنامه عجیبی برای کنسول‌های بازی درنظر می‌گیرد و با همین شیوه‌ها موفق شد Xbox 360 را صاحب بخش وسیعی از بازار کنسول‌های بازی کند. در این مطلب به گفته‌هاي‌ Andrew Goosen ‌ و Nick Baker که مسئول بخش تکنولوژی Microsoft هستند و درباره کنسول Xbox One و معماری آن صحبت کرده‌اند، مي‌پردازيم.
Andrew Goosen:‌ نام من Andrew Goossen است. یکی از افراد بخش تکنولوژی Microsoft هستم و روی طراحی کنسول Xbox One نیز کار کرده‌ام. من به‌طور خاص روی بخش نرم‌افزاری این کنسول فعالیت کردم، اما بعد از مدتی با افرد تیم سخت‌افزاری برای نهایی کردن سخت‌افزار این کنسول نیز کارکرده‌ام. برای داشتن یک کنسول خوب باید تمام جوانب را در نظر بگیرید و به این موضوع توجه کنید که چه ‌المان‌هایی باعث می‌شود که نرم‌افزارها با کنسول ارتباط بهتری برقرار کنند و خوب و راحت اجرا شوند. در این بخش باید به ایجاد تعادل میان نرم‌افزار و سخت‌افزار اشاره کرد. ما خیلی خوشحالیم که می‌توانیم درباره این موضوع صحبت کنیم. صحبت‌های اشتباه زیادی است که مردم درباره ساخت کنسول‌های بازی بیان می‌کنند. باید به این موضوع اشاره کنم که من به‌ کاری که با طراحی Xbox One کرده‌ایم، افتخار می‌کنم. به‌نظر من تعادل بسیار خوبی را در این کنسول به‌وجود آورده‌ایم که نتیجه آن راندمان بالای این کنسول است. سخت‌افزار ما به‌خوبی می‌تواند از عهده اجرای کارهای مختلف بر بیاید. همچنین طراحی بخش‌های دیگر هم هستند که نیازمند کارکرد خوب هستند. اینکه سخت‌افزار باید به شکلی طراحی شود که فریم‌ریت ثابتی را در بازی‌ها به‌نمایش در بیاورند بسیار مهم است. همچنین باید میزان تاخیر در اجرای عملیات‌های پردازشی را در نظر گرفت و کاری کرد که فعالیت‌های دیگر مانع ایجاد وقفه در پردازش اطلاعات نشود. اینجا است که طراحی سیستم‌عامل نیز به بالارفتن راندمان کاری دستگاه کمک بسیار زیادی می‌کند.
Nick Baker:‌ من Nick Baker مسئول بخش طراحی سخت‌افزار هستم. ما روی تمام سخت‌افزارهای‌Xbox کارکرده‌ایم. تیم‌ من مسئول بررسی تمام تکنولوژی‌های موجود است. ما بیشتر روی این موضوع توجه کردیم که گرافیک به‌کدام سمت در حالت حرکت کردن است. ما با تیم Andrew و تیم Direct X کارهای زیادی انجام داده‌ایم. همچنین ما رابطه خوبی با کمپانی‌های سخت‌افزاری دنیا داریم و به‌همین دلیل از فرمول‌های مختلفی برای ساخت کنسول بازی استفاده می‌کنیم. ما به‌سرعت متوجه این موضوع می‌شویم که چه تکنولوژی‌هایی درحال شکل گرفتن هستند و چه تکنولوژی امكان امتحان شدن را دارد. زمانی که ما کار ساخت کنسول جدید را شروع کردیم، باید در زمينه تکنولوژی‌های مختلف تحقیق می‌کردیم و متوجه می‌شدیم که چه‌کارهایی انجام می‌دهد. سپس باید آنها را باهم ترکیب می‌کردیم تا ببینیم به‌چه شکل می‌شود از آنها برای ساخت بازی استفاده کرد. سپس تمام این اطلاعات را در کنار یکدیگر قرار می‌دادیم تا به نتیجه برسیم. من تیم را مدیریت می‌کردم. شما احتمالا صحبت‌های John Sell را در مراسم Hot Chips شنيديد. او از سال 2005 و در زمان ساخت Xbox 360 با ما همکاری کرده است. در زمان ساخت این کنسول Andrew به ‌ما گفت كه اگر می‌خواهید یک کنسول ‌بازی بسیار قدرتمند داشته باشید باید آن ‌را به چیزی تبدیل کنیم که کارهای زیادی انجام می‌دهد. اینجا بود که در موردAV صحبت کردیم. اینکه آیا می‌توانیم ورودی و خروجی AV به این کنسول اضافه کنیم یا خیر. با این کار می‌توانستیم ‌Xbox One‌ را به ‌مرکز سرگرمی‌های خانگی تبدیل کنیم.
Eurogamer ‌:‌ شما از طراحی Xbox 360 چه چیزهایی آموختید و چگونه‌ آنها را برای Xbox One‌ تغییر دادید و در طراحی معماری این کنسول استفاده کردید؟
Nick Baker:‌ صحبت درباره بخش‌های مختلف این‌کار، کمی سخت است؛ چراکه مجبوریم در زمان کمی درباره این موضوع صحبت کنیم. فکر کنم یکی از کلیدی‌ترین مسائل این بود که دستگاه را به شکلی طراحی کنیم که بتواند چند‌کار را به‌صورت همزمان انجام دهد. به این سمت رفتیم که پردازنده‌ها به‌شکل موازی با یکدیگر کار کنند. این طراحی باید به‌شکلی انجام می‌شد که تمام فعالیت‌ها به‌خوبی صورت بگیرد. برای چنین ‌کاری باید به سیستم صوتی دستگاه نیز نگاه می‌کردیم. پردازش اطلاعات نباید مشکلی روی صدا به‌وجود می‌‌آورد. ما یکی از چیپ‌های دستگاه را به‌شکل هوشمند در ارتباط بسیار نزدیکی برای کارکردن با حافظه دستگاه طراحی کردیم. CPU و GPU بدون تاخیر با حافظه دستگاه کار می‌کنند و این موضوع یکی از کارهای کلیدی ما برای طراحی این کنسول بود.
مسائل زیادی وجود داشت که باید با آن دست‌و پنجه نرم می‌کردیم که یکی از آنها استفاده از حافظه دستگاه بود. نمی‌توانستیم رم‌ را به‌صورت نامحدود دراختیار CPU و GPU قرار دهیم؛ چرا که همه چیز باید با آدرس‌دهی درست صورت می‌گرفت تا به ‌سمت GPU برای پردازش Shaderها حرکت می‌کردند. برای این کار یک موتور حرکتی بسیار هوشمند طراحی کرده‌ایم که می‌تواند با شرایط مختلف از خودش واکنش نشان دهد. این موتور هوشمند تمرکز ویژه‌ای روی GPU دارد و فعالیت‌های آن را به شکلی دقیق بررسی می‌کند. این موضوع به ما اجازه می‌دهد فعالیت‌های سیستم را در آینده بزرگ‌تر کنیم بدون اینکه مشکلی در پردازش فعالیت‌های دیگر به‌وجود بیاید.
Eurogamer:‌ شما چند سیستم مختلف را در یک دستگاه و پردازنده اجرا می‌کنید. آیا این موضوع یکی از سخت‌ترین چالش‌های شما برای طراحی این کنسول بود؟
Nick Baker:‌ ساخت یک کنسول بازی چالش‌های زیادی دارد. باید مطمئن می‌شدیم که کل سیستم به‌صورت مجازی به شکل خوبی با ‌هم کار می‌کند. تمام ورودی‌ها و خروجی‌ها را بررسی کردیم تا کاملا دقیق باشند.
Andrew Goossen: من روی اجراي تمام بخش‌های این سیستم نظارت داشتم. همانند Nick من هم با چند تن از مهندسان مایکروسافت روی سخت‌افزار این کنسول کار کردیم، اما داشتن یک نرم‌افزار مناسب کلید موفقيت به‌حساب می‌آید. برای انجام دادن شبیه‌سازی‌های مختلف باید یک نرم‌افزار خوب داشته باشید. ما در قسمت نرم‌افزار ابزاری داشتیم که باعث می‌شد بتوانیم به قسمت سخت‌افزار دسترسی بهتری داشته باشیم. انجام بخش‌های شبیه‌سازی برای اجرای چندبرنامه مختلف روی یک هسته دشواری‌های بسیار زیادی داشت. ما از همان ابتدای کار می‌دانستیم که قرار است از سیستم Cloud‌ روی این سیستم استفاده کنیم. این المان‌ها چیزهایی بود که ما از Xbox 360 آموختیم و سعی‌کردیم به شکل دیگری از آنها برای Xbox One‌ استفاده کنیم. اکنون می‌توانیم کارهای زیادی با این دستگاه انجام دهیم. کارهایی مانند آپدیت کردن سیستم‌عامل دستگاه در زمانی که بازیکن درحال بازی کردن است. این‌ کارها به‌سرعت به بخشی از پردازنده فرستاده می‌شوند که برای پردازش عملیات سیستم‌عامل درنظر گرفته شده است. این موضوع را به‌خوبی در طراحی SDK‌های این کنسول نیز درنظر گرفتیم تا بتوان به‌وسیله آن مدیریت خوبی روی CPU و GPU داشت. اجرای برنامه‌های به‌صورت همزمان نباید باعث تاخیر در اجرای برنامه‌های مختلف شود. ما سخت‌افزار را لایه‌بندی کردیم و دولایه مختلف به‌وجود آوردیم که یکی از آن لایه‌ها کارهای سیستمی را انجام می‌دهد. لایه‌ای که کارهای سیستم انجام می‌دهد براساس‌ Windows Desktop Manager مدیریت می‌شود، اما می‌توان به‌راحتی آن را آپدیت کرد، حتی اگر سیستم با Glitch مواجه شده باشد. اما برای انجام دادن تمام این فعالیت‌ها به‌صورتی که بتوان کارهای زیاد و همزمان با آن انجام داد نیاز به رم ‌زیادی نیز دارد. ما می‌دانستیم که هشت گیگ فضای‌رم برای این‌کار بسیار مناسب است و به‌وسیله‌ آن می‌توان کارهای مختلفی انجام داد.
Eurogamer: شما از همان ابتدای کار با هشت گیگ رم کار ساخت این کنسول را آغاز کردید؟
Andrew Goossen:‌ بله، فکر می‌کنم این یکی از اولین تصمیم‌هایی بود که در ابتدای کار گرفتیم. به‌دنبال به‌دست آوردن تجربه‌ بودیم که می‌خواستیم به آن برسیم.
Eurogamer:‌ من نسبت به قسمت CPU بسیار کنجکاو هستم. چرا شما پردازنده‌های هشت هسته‌ای Jaguar را انتخاب کردید؟ آیا برای داشتن عملکرد خوب آن را انتخاب کردید؟‌
Nick Baker:‌ قدرت بیشتر یکی از دلایلی بود که ما این پردازنده‌ها را انتخاب کردیم. این‌پردازنده‌ها باعث می‌شوند که بتوان کارهای موازی بسیار خوبي انجام داد. در این پردازنده‌ها هسته‌ها با سیستم‌عامل به شکل بسیار خوبی کار می‌کنند.
Eurogamer:‌ ‌آیا شما از مدل اصلی پردازنده‌های Jaguar استفاده کردید یا نسخه شخصی‌سازی شده‌ آن ‌را روی Xbox One استفاده کردید؟
Nick Baker: ما قصد داشتیم بیشترين ارتباط ممکن را میان CPU و GPU برقرار کنیم. به‌همین دلیل تغییرات زیادی را روی این پردازنده به‌وجود آوردیم تا بتوانیم از هسته‌های این پردازنده به شکل خوبی استفاده کنیم. پيچيدگي‌هاي خاصی در این زمینه وجود دارد و ما سعی کردیم کاری کنیم نتیجه ‌کار بسیار عالی باشد.
Eurogamer: شما در جایی از 15 پردازنده صحبت کردید. می‌توانید درباره این موضوع بیشتر توضيح دهيد؟
Nick Baker: روی چیپ‌هایی که درنظر گرفته شده، موتورهای پردازشی زیادی وجود دارند که به‌صورت موازی با یکدیگر کار می‌کنند. برخی از آنها مانند هسته‌های CPU یا هسته‌های DSP‌ است. اما ما چطور آنها را 15 هسته حساب کردیم؟ ما هشت هسته در داخل بخش صدا داریم، چهار هسته برای موتور حرکتی داریم، یک هسته برای Video Encode و یک هسته برایVideo Decode‌ داریم و یک هسته هم برای Video Compositor/Resizer وجود دارد.
بخش صوتی این سیستم کاملا منحصر به‌فرد است. ما این بخش را کاملا در آمریکا و در کمپانی خودشان طراحی کردیم. این قسمت بر اساس چهار هسته Tensilica DSP و چند بخش قابل برنامه‌نویسی شدن طراحی شده است. یکی از این هسته‌ها تنها وظیفه کنترل کردن و دو هسته دیگر وظیفه اجرای کدهای مختلف برای صحبت کردن با DSP را بر عهده دارند. چند مثال برای این قسمت وجود دارد که شامل فیلترهای مختلف، ترکیب کردن‌ها، Qualisation و ... می‌شود. همچنین قسمت XMA Audio نیز به این بخش ارتباط پیدا می‌کند. هدف ما این بود که بتوانیم 512 شبیه‌ساز صدا را برای بازی‌ها انجام دهیم که بتوانیم حالت کنترل صدا روی Kinect را نیز مدیریت کنيم.
Eurogamer:‌ به احتمال زیاد یکی از نقاط قوت کنسول Xbox One استفاده از ESRAM و آن چیزی است که برای بازی‌سازان به همراه دارد. درحالت کلی خیلی‌ها تمايل دارند به‌جای ESRAM از GDDR5 استفاده می‌شد، اما ترکیب ESRAM و DDR3 نیز بسیار جالب به‌نظر می‌رسد.
Nick Baker: با صحبت‌های شما موافقم. ما قصد داشتیم بهترین ترکیب ممکن را به‌وجود بیاوریم که بازده دستگاه را بالا می‌برد. اندازه حافظه و قدرت GDDR 5 باعث می‌شود کارکردن با آن سخت باشد، اما داشتن ESRAM باعث می‌شود با قدرت کم آن یک پهنای‌باند بسیار بالا در اختیار داشت. شما می‌توانید میزان پهنای باند را با حافظه‌های خارجی کم کنید و این موضوع می‌تواند قدرت زیادی را برای دستگاه ذخیره کند و به همین دلیل می‌توان از حافظه‌های ارزان‌قیمت نیز استفاده کرد. استفاده از GDDR 5 سرعت بالا به همراه قدرت کم را به‌ همراه می‌آورد، اما با کاری که ما انجام دادیم، هم سرعت بالا و هم قدرت زیادی را در اختیار داریم.
Eurogamer:‌ هیچ‌گونه گارانتی وجود ندارد که بتوان از چهار گیگ فضای واقعی در زمان عرضه کنسول استفاه کرد. این چالشي است که سونی با آن روبه‌رو است. حتی در آخرین SDK‌های کنسول PS4 بازی‌سازان كه ارسال شده، چهار گیگ رم وجود دارد. به‌نظر من پردازنده‌های Haswell کمپانی Intel با eDRAM بیشتر برابری می‌کنند. چرا به‌جای eDRAM از ESRAM‌ استفاده کردید؟ شما با استفاده از eDRAM‌ در XBo 360 به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کردید.
Nick Baker: مهم این بود که چه کسانی تکنولوژی استفاده از eDRAM‌ را داشتند.
Eurogamer:‌ اگر به برنامه شما در Hot Chips نگاه کنیم و قسمت ESRAM را مورد بررسی قرار دهیم که برای اولین‌بار از آن رونمایی کردید، شما چهار بلاک هشت مگابایتی برای آن درنظر گرفته‌اید. این موضوع به چه صورت کار می‌کند؟
Nick Baker: اول از همه باید به این سوال پاسخ داد که ESRAM و ترکیب آن با رم اصلی دستگاه چه ‌کارهایی را در یک لحظه با GPU انجام خواهند داد. می‌توانید فکر کنید که ESRAM و DDR3 با هم می‌توانند هشت کنترل حافظه به‌وجود بیاورند. پس در این حالت چهار حافظه خارجی 64 بیتی خواهید داشت که با DDR3 کار می‌کنند و چهار حافظه داخلی خواهید داشت كه به صورت 256 بیتی با ESRAM کار می‌کنند. تمام این حافظه‌ با هم در ارتباط هستند و می‌توان آنها را کنترل کرد. همچنین این عملیات به‌صورت شبیه‌سازی شده اجرا می‌شود.
Eurogamer:‌ اما سوال آخر، شما مدت زمان زیادی را روی طراحیXbox One کار کردید و چند سال زمان صرف کردید. زمانی که محصول نهایی شما راهی بازار شد، چه حسی داشتید؟
Nick Baker: اینکه محصولي را راهی بازار کنید، همیشه جذاب است و احساس بسیار خوبی به همراه دارد. اما کار گروهی و برنامه‌نویسی آن ‌که باید به‌صورت موازی انجام می‌شد، بسیار دشوار بود و همیشه تیم‌ برنامه‌نویسی و طراحی این کنسول را درگیر نگه ‌می‌داشت.
Andrew Goossen:‌ برای من بزرگ‌ترین پاداش ساخت بازی‌های فوق‌العاده و اجرای آنها روی این کنسول خواهد بود. به هرحال ما چیزی ساختیم که باید برای آن بازی ساخته شود تا بتوان به قدرت آن پی‌برد. اینکه ببینید چه ‌چیزهای شگفت‌انگیزی می‌توان روی این سخت‌افزار اجرا کرد، برای من هیجان‌انگیز است


مطالب مرتبط
نظرات کاربران

ارسال نظر در مورد این مطلب:
نام شما : *
آدرس ایمیل : *
متن نظر : *
کد امنیتی :
Refresh Code

لطفا عبارت درج شده در تصویر بالا را در کادر زیر بنویسید

*
 


کليه حقوق اين سایت متعلق به ICTNEWS است.
انتشار مطالب با ذکر منبع و لینک به سایت مجاز است.
تماس با ما: 88946450  فرم تماس با ما
این پرتال قدرت گرفته از :
سیستم مدیریت پرتال و خبرگزاری دیاسافت
ارتباط با ما : 1000030200